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2018年6月29日星期五

解決電玩成癮問題不能硬碰硬

  相信許多人選擇打機減壓,筆者也不會例外。從上世紀插入遊戲卡的任天堂紅白遊戲機,到現在3D電腦遊戲和手機遊戲等。特別是手機遊戲,相信是許多人生活的一部分,因而形成許多人有電玩成癮問題。電玩成癮問題早已值得大家討論,絕對不是現在才出現的新聞。筆者不是心理學家,無法從心理學家的角度,剖析電玩成癮是怎樣一回事。本文故此只是以曾經參與電玩者的身份,講出自己對電玩成癮問題的個人看法。論述如有錯誤請多作指正。

  根據《澳門日報》在二零一八年六月二十四日報載「打機是不少現代人的減壓方式,若過份沉迷,則有可能患有因壓力過大,藉遊戲逃避現實的心理病。世界衛生組織早前已將「電玩成癮」列為精神病,衛生局兒童及青少年精神科主任陳展航相信,世衛今年內將出台相關標準,當局會按本澳實際情況微調並適當跟隨。」原來報載指出,世界衛生組織早前已將電玩成癮列為精神病。問題來了,首先到底如何定義電玩成癮的基本概念?

  衛生局兒童及青少年精神科主任陳展航在接受《澳門日報》訪問中指出,「電玩成癮是非物質性成癮,最主要表現在患者的情緒及精神方面,可理解為類似酒精或藥物成癮,成癮者均難以主導戒除心癮。至於判斷「電玩成癮」有兩大原則,分別為功能性標準及心理標準。前者為患者沉迷打機,導致精神及健康出現問題,令工作能力及時數大幅減少;後者則是患者想戒除遊戲癮但無法自控,從而內心產生掙扎,影響心理健康。」

  其實以上判斷電玩成癮者的臨床判斷原則,未能完全判斷電玩的程度。要判斷電玩的程度應該是,按照一個自然人每天用多少時間來玩電玩? 如果電玩時間比工作時間要少,能夠自我控制時間分配,生理作息和工作效率沒有任何影響,有正常社交生活活動,這樣算是沒有成癮。如果電玩時間比工作時間還多,不能夠自我控制時間分配,生理作息和工作效率受嚴重影響,社交生活活動受嚴重影響,這樣算是嚴重成癮。需要這樣區分原因,希望有助於破除社會各界對電玩的誤解,適可而止而能夠自控的電玩活動,有利於減壓之餘,還可以鍛煉自己腦袋思考,絕對不屬於精神病問題。

  其次,如何解決電玩成癮者由於成癮所帶來問題?電玩成癮者由於電玩成癮,而導致精神及健康出現問題。要思考為什麼電玩成癮者沉迷虛擬世界呢?這可能是一些電玩過度成癮者迴避社會現實,在現實生活上得不到應有報酬,也發揮不了應有的才華,所以他們需要在虛擬世界上展現自己威風一面。解決電玩成癮問題不能硬碰硬,需要靠家人和朋友支持和互相扶持,幫助電玩成癮者加強戒掉電玩成癮的決心,同時讓電玩成癮者感受到現實生活中的人情溫暖。

  其三就是社會各界應該如何看待電玩成癮者?有點擔心的是,世界衛生組織早前已將「電玩成癮」列為精神病,社會上會不會隨便標籤電玩成癮者,因而影響電玩成癮者康復進度?社會各界應該正確認識電玩成癮者,他們與一般正常人無異,只是自控能力出了點問題。希望社會更多關注這類群體,讓更多電玩成癮者脱離沉迷電玩的困境。

  由於科技日益進步,電子遊戲競賽也日益成為一種產業。我們又如何更好看待電玩?其實電玩是一種有益身心活動,不過凡事都要適可而止,虛擬世界上有多少成績,並不代表現實生活上有多少成就,過度沉迷只會影響身心安康。

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